PROJETO LEM - ORIENTADOR SILVIO ABREU
PROFESSORA - ANA FLAVIA URBANO
NOME DO PROJETO-
TERMÔMETRO MALUCO
Objetivos
Desenvolver
habilidades de raciocínio, como organização, atenção e concentração para a
resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento da linguagem,
criatividade e o raciocínio dedutivo. Sendo assim, tem-se como objetivos
específicos:
· Explorar
o conceito de número inteiro.
· Introduzir a operação adição nesse
campo numérico.
·
Estabelecer relação entre o movimento das peças e a linguagem simbólica
matemática.
· Atribuir significado ao conteúdo
desenvolvido.
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PÁTIO DA ESCOLA
Regras
do jogo:
Podem
participar de 2 a 4 alunos
Joga-se o
dado e o aluno que tirar o maior número começa.
O 1º jogador
lança os dados e soma os valores do dado positivo com o do negativo. E se o
valor der positivo avança as casas, caso seja negativo retrocede as casas.
Exemplo: (+2)
+ ( -5) = -3 retroceder 3 casas.
Terminada sua
jogada ele anota os valores na sua tabela.
E assim
procede-se os demais jogadores alternadamente.
Sai do jogo o
jogador que congelar, ou seja, chegar a casa -36.
Ganha o jogo
o jogador que chegar a casa +36.
Ao final os
alunos devem apresentar suas tabelas ao professor para que sejam conferidos os
resultados e o jogo validado.
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TABULEIRO PRODUZIDOS PELOS ALUNOS DOS 7º ANOS B e C |
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DADO VERMELHO = POSITIVO
DADO PRETO = NEGATIVO
(+6) + ( -5) = +1 |
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Justificativa
O uso de
jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos se
sintam seguros e capazes de solucionar e aprender os desafios propostos por
esse componente 3 curricular, mudando a rotina da classe e despertando, dentre
outras coisas, o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como
palavras cruzadas, memória e outros permitem com que o aluno faça a construção
de processos interessantes e até divertidos. Para o mesmo, eles devem ser
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade
escolar diária
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