quinta-feira, 7 de julho de 2016

FESTA JULINA PEB II

FESTA JULINA - 1º DE JULHO, ALUNOS DO FUNDAMENTAL II DANÇARAM A QUADRILHA MALUCA, JUNTAMENTE COM PROFESSORES. MUITA ALEGRIA E DIVERSÃO.





FORMAÇÃO DO CARACOL - NARRADO PELA PROFESSORA MARIA GUERRA


DESFAZER O CARACOL - NARRADO PELA PROFESSORA MARIA GUERRA



FORMAÇÃO DO CARACOL

BALANCE - NARRADO PELA PROFESSORA MARIA GUERRA

MENINOS DO 9ºANOS - CAIPIRAS DA FESTA JULINA



MENINAS CARACTERIZADA PARA FESTA JULINA




MENINAS DO 9ºANO CARACTERIZADA PARA FESTA JULINA - LINDAS


LINDAS CAIPIRINHAS

quarta-feira, 6 de julho de 2016

FESTA JULINA

NO DIA 1º JULHO, OS PROFESSORES E ALUNOS DA ESCOLA PROMOVERAM A FESTA JULINA E APRESENTAÇÃO DA QUADRILHA MALUCA (PEBII).
ALUNOS 1ºA/B - PROFESSORAS ELISETE E LOURDES -MÚSICA FOGO NA BOTINA
ALUNOS 2A/B/C - PROFESSORAS ANGELA, ALZIRA  E REGINA - MÚSICA PIPOCA, PAÇOCA E PINHÃO.
ALUNOS 3A/B - PROFESSORAS TERESINHA E FERNANDA - MÚSICA CAPELINHA DE MELÃO
ALUNOS 5A/B - PROFESSORAS ADRIANA E GRAZIELA - QUADRILHA






















TERMÔMETRO MALUCO

PROJETO LEM - ORIENTADOR SILVIO ABREU
PROFESSORA - ANA FLAVIA URBANO
NOME DO PROJETO- TERMÔMETRO MALUCO

Objetivos
Desenvolver habilidades de raciocínio, como organização, atenção e concentração para a resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento da linguagem, criatividade e o raciocínio dedutivo. Sendo assim, tem-se como objetivos específicos:
· Explorar o conceito de número inteiro.
 · Introduzir a operação adição nesse campo numérico.
· Estabelecer relação entre o movimento das peças e a linguagem simbólica matemática.
 · Atribuir significado ao conteúdo desenvolvido.



PÁTIO DA ESCOLA

Regras do jogo:

Podem participar de 2 a 4 alunos
Joga-se o dado e o aluno que tirar o maior número começa.
O 1º jogador lança os dados e soma os valores do dado positivo com o do negativo. E se o valor der positivo avança as casas, caso seja negativo retrocede as casas.
Exemplo: (+2) + ( -5) = -3 retroceder 3 casas.
Terminada sua jogada ele anota os valores na sua tabela.
E assim procede-se os demais jogadores alternadamente.
Sai do jogo o jogador que congelar, ou seja, chegar a casa -36.
Ganha o jogo o jogador que chegar a casa +36.
Ao final os alunos devem apresentar suas tabelas ao professor para que sejam conferidos os resultados e o jogo validado.







DADO VERMELHO = POSITIVO
DADO PRETO = NEGATIVO
(+6)  +  ( -5) = +1 







Justificativa

O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos se sintam seguros e capazes de solucionar e aprender os desafios propostos por esse componente 3 curricular, mudando a rotina da classe e despertando, dentre outras coisas, o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como palavras cruzadas, memória e outros permitem com que o aluno faça a construção de processos interessantes e até divertidos. Para o mesmo, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária

LABORATÓRIO DE ENSINO DE MATEMÁTICA- LEM. ORIENTADOR PEDAGÓGICO SILVIO ABREU. FOI REALIZADO NA ESCOLA MARINA OS PROJETOS DE MATEMÁTICA, COM AS PROFESSORAS BRUNA DELLA TORRE, ISABEL; TEMA: JOGOS MATEMÁTICOS.